「スクラッチでスプランキーを遊んでみたい/自作してみたいけど、どこから始めればいい?」――そんな声をよく聞きます。音ズレ、重くて動かない、素材選びが難しい…といった悩みも定番ですよね。本記事は、検索からの遊び方、最小構成の自作レシピ、同期テク、軽量化、共有までを一気通貫で解説します。
スクラッチは世界で1億件以上のプロジェクトが公開され、教育現場でも広く使われています(Scratch Foundation公開データより)。その土台を活かし、スプランキーの音とアニメの気持ちよさを、短時間で再現できるよう手順を最適化しました。「5分で動く試作品」→「音ズレしない同期」→「軽快な多フェーズ」の順で迷わず進めます。
「検索でうまく見つからない」「ラグでリズムが崩れる」「公開時のマナーが不安」という方も大丈夫。実際に試して効果があった設定例(レイテンシ調整、スプライト削減、音量正規化)や、授業でも使える提出テンプレも用意しています。最短ルートで“気持ちよく鳴るスプランキー”を一緒に作りましょう。
目次
スクラッチとスプランキーの基礎をサクッとマスターしよう
スプランキーとは何かをスクラッチでやさしく紹介
スクラッチで楽しむスプランキーは、キャラクターのアニメーションとビートを重ねて遊べる音遊びゲームです。クリックやキー操作で音色を追加し、リズムに合わせて反応する表情や動きを作り込みます。ブラウザで無料ではじめやすく、作品を共有して改良し合う文化が根づいている点も魅力です。とくに「フェーズ3」「フェーズ4」などの段階的な拡張や、ピラミックスのようなテーマ別の発展形が人気で、スクラッチスプランキーの作り方を学びながら遊べるのが強みです。ファンメイドのModも活発で、音とアニメの同期、軽量化、操作しやすいUIの工夫が上達のカギになります。まずは既存プロジェクトを観察し、小さく試して動きを確かめる流れから入るとスムーズです。
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無料で始めやすいブラウザ完結の制作と共有が可能です
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音とアニメの同期が楽しさを左右します
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フェーズやピラミックスなど派生が豊富で学びやすいです
短時間で触りたい人は既存作品をリミックスし、挙動を見てから要素を足すのがおすすめです。
スクラッチのどこからスプランキーを探して遊び始めよう
スクラッチ上でスプランキーに出会う入口はシンプルです。まずトップの検索窓に関連語を入れ、プロジェクトやスタジオから好みの作品を見つけます。検索語は文脈に合わせて自然に使い分けると精度が上がります。遊ぶだけでなく作り方の参考にもなるため、リミックス可の作品を開いて中身を確認し、音やアニメの仕組みを学ぶのが近道です。ピラミックスや特定フェーズを狙う場合は、名称を補って探すとヒットが増えます。お気に入り登録やスタジオのフォローで新作を追えるのも便利です。
| ステップ | 操作内容 | コツ |
|---|---|---|
| 1 | 検索窓に関連ワードを入力 | 作品名やフェーズ名を加えると精度向上 |
| 2 | プロジェクト/スタジオを絞り込み | 共有数や最近の更新で目利きする |
| 3 | リミックス可を確認して開く | 中身のコードで作り方を吸収 |
| 4 | 気に入った作者をフォロー | 継続的に新作へアクセス |
作者ページやスタジオを回遊すると、シリーズ全体の流れがつかめて選びやすくなります。
スクラッチでスプランキーを楽しむ操作フローと裏ワザ
基本操作と知っておきたいおすすめ設定
スクラッチのスプランキーを快適に遊ぶコツは、最初の操作フローと環境設定を整えることです。再生は緑の旗、停止は赤い丸で即座に制御できます。音が重なるゲーム特性上、開始前にスピーカーとプロジェクト音量を確認し、音量は50〜70%で始めるとバランスが取りやすいです。レイテンシを感じたらタブを一つに絞り、ブラウザのハードウェアアクセラレーションを有効化します。ミュートはシステム側とゲーム内の両方で管理し、テスト時はドラム系だけミュートを解除して同期を確認するとズレの原因を切り分けやすいです。キャラクターや楽器アイコンはクリックでオン、もう一度でオフにでき、フェーズが増えるほど同時発音が多くなります。ヘッドホン使用で微細な音程や音楽の重なりが聴き取りやすく、Sprunki系の楽器やアイコンの反応も把握しやすくなります。
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ポイント
- 緑の旗→演奏開始、赤丸→停止の基本を徹底
- 音量50〜70%からスタートし必要に応じて微調整
- アクセラレーション有効化で描画と音の体感遅延を軽減
補足として、初回起動時は一度全ミュートでロード完了を待ち、その後に徐々に音を戻すと安定します。
| 項目 | 推奨設定 | ねらい |
|---|---|---|
| 音量 | 50〜70% | クリップ回避と聴きやすさの両立 |
| ブラウザ設定 | ハードウェアアクセラレーションON | レイテンシとカクつき軽減 |
| タブ管理 | スプランキーのタブのみ | CPUとメモリを演奏に集中 |
| 出力機器 | 有線ヘッドホン | 音程とクリックの同期確認 |
うまく動かない時に役立つ軽量化テクニック
動作が重い、音が途切れる、反応が遅い。そんな時は描画と音声の負荷を段階的に下げます。まずは画面サイズを小さくし、ステージ倍率を下げると描画負荷が下がります。次に表示不要のスプライトやアニメをオフにして同時表示数を削減します。音側は長尺の背景音や同時発音数を抑え、重要な楽器だけ優先してオンに。テンポは落とさず、発音数をコントロールするのがコツです。キャラクターのコスチューム切替が多いときは頻度を下げ、移動距離や回転角を小さくして計算量を抑えます。ブラウザでは拡張機能を停止し、キャッシュをクリア。可能なら再起動でメモリを確保します。これでも厳しい場合は別のモダンブラウザに切り替えると改善することがあります。スクラッチスプランキーのフェーズが上がるほど演出が増えるため、フェーズ選択を軽量版に切り替える判断も効果的です。
- ステージ縮小で描画負荷を軽減する
- 不要スプライト非表示で同時描画を削減する
- 同時発音を制限し重要トラックを優先する
- コスチューム切替頻度を調整してCPU負荷を抑える
- 拡張機能停止と再起動でメモリを確保する
補足として、問題が再現する場面を特定し、操作数や同時発音の閾値を把握しておくと、次回以降の調整がスムーズです。
スクラッチでスプランキーを最速で自作するレシピ
最小構成で顔とからだをパパッと作る方法
最短で動くプロトタイプを出すなら、顔とからだを別スプライトに分け、コスチュームを最小限で設計します。口形は「閉じる」「開く」の2枚から始めると同期が取りやすく、音楽に合わせた口パクを素早く検証できます。からだは1枚のコスチュームでサイズ変化や揺れを表現し、負荷を抑えます。スクラッチスプランキーの肝は音とアニメの同期なので、最初はリズムの核だけを作り込み、演出は後で足すのが効率的です。バックパックを活用し、共通パーツやremix可能な素材を集約すると再利用が進みます。スプライトの命名は再生順に番号を振ると管理が楽で、ゲームの拡張やフェーズ追加にも強くなります。
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顔とからだを別スプライトに分割して同期をシンプル化
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口パクは2コスチュームから開始して調整を高速化
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サイズ変化と回転で演出し画像点数を削減
補足: スクラッチSprunkiのような音楽ゲームは遅延が課題になりやすいため、画像軽量化と音の事前読み込みを早期に試すと安定します。
顔のコードを作るなら押さえておきたい基本ブロック
顔はクリックやキー入力で音を鳴らし、口パクを一致させるのが要です。基本は「旗が押されたとき」で初期化し、「このスプライトが押されたとき」または特定キーで再生、口の開閉は短い待機でテンポに合わせます。スクラッチスプランキーの作り方で多い失敗は待機時間のブレなので、BPMから1拍の秒数を算出し、開口時間を四分音符や八分音符に揃えるとズレが減ります。音量は重ね弾きに備えて控えめにします。クリック中だけ表情が変わる処理と、再生完了で元に戻す処理を分離しておくと、フェーズ3やフェーズ4などパターン追加が容易です。表情のバリエーションは後から増やす前提で、まずは安定した2状態を固めましょう。
| 目的 | 推奨ブロック | ポイント |
|---|---|---|
| 初期化 | 旗が押されたとき、見た目リセット | 開始時のズレ防止 |
| 入力受付 | このスプライトが押されたとき、キーが押された | 操作系を一元化 |
| 音再生 | 音を鳴らす、音量をにする | 重ね弾き対策 |
| 口パク | コスチュームをにする、秒待つ | BPM基準で同期 |
補足: BPM120なら四分音符は0.5秒です。まずは0.15〜0.2秒程度から調整すると自然に見えます。
からだのコードに動きをつけるコツ
からだはビート感を可視化する役割です。ブロードキャストで「ビート開始」を受け取り、サイズやY座標を短く弾ませると、ゲームのグルーヴが出ます。スクラッチスプランキーのフェーズ設計では、フェーズ3やピラミックスのように複数トラックが重なることが多いため、各トラックの発音時に共通の「ビート」メッセージを送る設計が拡張に強いです。座標移動は小さめの値で素早く戻すと違和感がなく、目立たせたい拍だけ強く弾ませます。回転は±3〜5度の微振れが有効で、過度な角度は酔いやすいので注意。処理落ちを避けるため、同時に走るループは最少にし、演出はブロックをまとめて再利用します。後からフェーズ6やマスタードなどの追加が来ても、メッセージと数値だけで調整可能にしておくと保守が楽です。
- ビート用ブロードキャストを設計して入力イベントと分離
- サイズとY座標の微調整で弾みを表現し即時に戻す
- 回転の微振れでノリを演出し角度は控えめ
- 同時ループ削減でフレーム安定、数値パラメータで統一
- フェーズ拡張前提の設計でメッセージ再利用を徹底
スプランキーの音表現をスクラッチで遊ぶ!シンクロ&サウンド演出
リズム制作と音ズレしない同期テクニック
スクラッチでスプランキーの気持ちよさを出す鍵は、拍とアニメの一致です。まずテンポを示す変数を用意し、1拍の長さをミリ秒換算で管理します。待機ブロックは整数化した時間で統一し、テンポ変数と待機ブロックの精度を調整し音ズレを抑えることが重要です。クリックやキー入力で発音する場合は入力受付と再生を同一スレッドに寄せ、開始位置のブレを減らします。スプライト数が多いと遅延が増えるため、共通のメトロノームスプライトで拍イベントを配信し、各キャラクターがそれを受け取って動く構造にすると安定します。ループは「ずっと」ではなく小節単位で区切り、音とアニメを同時にトリガーします。さらに音声の長さを拍幅に合わせて切る、画像を軽量化するなど処理負荷の管理も欠かせません。
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同一トリガーで音とアニメを開始して位相ズレを回避します。
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共通メトロノームイベントで全スプライトの拍同期を保ちます。
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発音は1スレッド化し、同時多発の遅延を抑えます。
補足として、クリック連打での同時再生は発音キューを上限管理し、破綻を防ぐと安定します。
楽器の音を作る素材選びのポイント
スプランキーらしさは音色のレイヤー感にあります。音程のある楽器はチップ音やシンセの短いサンプルを使い、音程のない楽器はキックやスネアなどの衝撃音でグルーヴを支えます。ここでは音質と長さの目安を整理します。
| 種別 | 役割 | 音質の基準 | 長さの基準 |
|---|---|---|---|
| 音程のある楽器 | メロ/ベース | 基音が明瞭でノイズ少なめ | 8分〜4分で拍に収まる |
| 音程のない楽器 | ドラム/FX | アタック強めで抜ける | 16分〜8分で短く切る |
| ボイス/SE | アクセント | 帯域を狭めて衝突回避 | ワンショット中心 |
補足として、音が長いほど重なりで濁りやすいため、短めで量感はレイヤーで稼ぐのが安全です。スクラッチの再生負荷を考え、サンプリングレートは過度に高くしない方が滑らかに動きます。
スプランキーのフェーズ拡張&演出をスクラッチで進化させよう
フェーズ数が増えても快適に!パフォーマンス向上ガイド
フェーズ3やフェーズ6、ピラミックスのように音源やキャラクターが増えるほど、スクラッチの実行負荷は上がります。まずはスプライトの役割を明確に分割し、見えない処理は止めることが重要です。具体的には、コスチューム数を整理して不要差分を削除し、画像サイズを適正化します。さらにサウンドは同時再生数を上限管理し、音程変更は元音源を軽くしてから行うと安定します。リズム同期は「テンポ用ブロードキャスト」を軸にして、各スプライトはテンポを受けて動く構成にするとズレが減ります。描画負荷を抑えるため、フィルター効果の常時適用を避ける運用も効果的です。最後に、プロファイラ的に重い処理を洗い出し、待ち時間の最小化とループの見直しで滑らかさを底上げします。
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スプライト役割の分割と非表示時の停止で無駄を減らします。
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サウンド同時発音の上限を決め、音切れを防ぎながら安定化します。
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フィルター常時適用を避けると描画コストを大幅に削減できます。
短い区間で都度テストしながら、スクラッチスプランキーの動作を段階的に軽くするのが近道です。
ピラミックス導入時の注目演出テクニック
ピラミックスのように演出が増えるフェーズでは、色や光り方の設計が作品の印象を決めます。まずはキーキャラクターごとにベースカラーとアクセントカラーを固定し、切替は小節単位で統一します。さらに発光や揺れなどのエフェクトはテンポ基準の短時間だけ適用し、余韻は不透明度で表現すると軽量で美しいです。スクラッチスプランキーのUIはアイコン操作が多いので、選択時の拡大率と時間を規定し、演奏中は控えめな反応に抑えると視認性が上がります。背景演出は三段階の強度を用意し、ソロ・ユニゾン・クライマックスで使い分ける設計が有効です。下の一覧を指針に、色とタイミングの一貫性を守ることで、派手でも耳と目が疲れにくい演出にまとまります。
| 項目 | 基準 | 運用のコツ |
|---|---|---|
| カラー | ベース2色+アクセント1色 | 役割で固定し乱用しない |
| タイミング | 小節境界に限定 | 早すぎる切替を避ける |
| エフェクト | 発光は短時間だけ | 余韻は不透明度で表現 |
| UI反応 | 拡大率1.1〜1.2 | クリック時のみ強調 |
| 背景強度 | 低・中・高の3段階 | クライマックスだけ高 |
一度ルール化しておくと、フェーズ追加やMod拡張でも破綻せず、ゲーム全体の統一感が保てます。
スクラッチでスプランキーを自分流にカスタマイズ&改造しよう
ボイスやサウンドを差し替えて新しい体験を生み出す手順
音の刷新は作品の印象を劇的に変えます。スクラッチのサウンドタブに新規音声を読み込み、既存トラックを安全に置換すると、リズムゲームとしての鮮度が上がります。手順はシンプルですが、品質差が目立つため下準備が重要です。まず無音区間をトリムし、ピークをそろえるために音量正規化を行います。次にノイズ除去で環境音を軽減し、クリックやポップをフェードイン・アウトで滑らかに処理します。音程がズレるとスプライトのアニメと合わずに違和感が出るので、テンポとBPMを合わせることが決め手です。最後にプリロードを有効活用してラグを抑え、短尺・軽量のWAVやMP3を使うと安定します。スクラッチスプランキーのフェーズ構成に合わせてバス、スネア、ボイスの層を分けるとremix運用がしやすく、ゲーム全体の一体感が高まります。
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短尺化と無音トリムで応答性を改善します
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正規化とノイズ除去で音量差と環境音を抑えます
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BPM同期でアニメと発音のズレを避けます
補足として、複数楽器を重ねる場合はレイヤーごとにゲインを管理するとクリップを回避できます。
UIやアニメーションを変えてオリジナル表現にチャレンジ
UIと動きの刷新はプレイ感を直撃します。アイコン、メーター、選択カーソルはコスチューム差分でテーマごとに切り替え、入力の手触りを統一します。演奏キーを押した瞬間の拡大や発光はクローン制御で発生と消滅を管理すると軽快です。クリックに対して1フレーム早く反応させ、音は次フレームで鳴らすと体感遅延が減ります。スクラッチスプランキーのキャラクターは表情と口パクを別差分にして、音量や音程に応じたアニメ強度を変化させると生き生きします。また、ピラミックス風の砂埃や「フェーズ」演出の幕開けは、背景レイヤーで負荷を抑えながらパーティクルの寿命短縮で最適化できます。UIの可視性は重要なので、コントラスト比やサイズを最小44px相当に保つと押し間違いを防げます。
| 改造対象 | 実装の要点 | 効果 |
|---|---|---|
| アイコンUI | コスチューム差分でテーマ切替 | 視認性と世界観を強化 |
| 押下エフェクト | クローン発生と短命消滅 | 反応速度と爽快感が向上 |
| 口パク/表情 | 音量に応じたスケール補正 | 演奏とアニメの一体感 |
| 背景演出 | 軽量パーティクルとレイヤー整理 | 低負荷で華やかさを追加 |
番号ステップで仕上げましょう。完成度が一段上がります。
- コスチューム差分を設計してテーマ一括変更を可能にします
- クローン制御で短寿命エフェクトを付与します
- タイミング調整で入力から発音までの遅延を最小化します
- 最適化としてスプライト数と画像容量を見直します
- ユーザーテストで押しやすさと視認性を検証します
スクラッチスプランキーの作り方を押さえつつ、UIの一貫性とアニメの同期を詰めると、作品はぐっと遊びやすくなります。
スクラッチでスプランキーを投稿・共有してもっと楽しく学び合おう
コメント活用のコツ&注意したいルールまとめ
スクラッチのスプランキー作品を投稿したら、コメント欄を上手に使うほど学びが加速します。まず意識したいのは、相手の努力を認める姿勢です。改善提案をする時は根拠と代替案を添え、具体的に伝えると建設的になります。たとえば音楽のテンポやキャラクターの動き、remix時のクレジット表記などは誤解が起きやすいので、「何を」「なぜ」「どう直すか」を短くまとめましょう。通報機能は誹謗中傷や著作権侵害、個人情報の書き込みを見つけた際に利用します。無用な挑発に反応しないことも大切です。以下のポイントを押さえると、スプランキーの作り方に関する対話がスムーズになります。礼節ある対話、根拠ある提案、正確なクレジットが安全で前向きな交流の鍵です。
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具体性を意識して短文で指摘し、再現手順を添える
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敬語とポジティブ表現を基本に、依頼形で伝える
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クレジットとライセンス遵守でremixの誤解を回避する
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通報とブロックで安全を最優先にする
スクラッチスプランキーの交流は、音楽やアニメーションの改善点を明確化するほど成果が出ます。
| シーン | 推奨コメント例 | 注意点 |
|---|---|---|
| テンポがズレる | 「再生位置を4拍に揃えると安定します」 | 断定口調や命令形は避ける |
| 画像が重い | 「画像圧縮で読み込みが速くなります」 | 元画像の権利表記を確認 |
| remix公開 | 「元作品へリンクと作者名を記載します」 | ライセンス条件の順守 |
| 荒れそうな議論 | 「具体例を出して話し合いませんか」 | 感情的な応酬は通報検討 |
数字で優先度を決めると行動しやすくなります。緊急度が高い順に安全、権利、品質、好みと覚えると便利です。
- 安全確保: 個人情報や攻撃的表現は通報を優先
- 権利尊重: アイコンや音楽の出典を必ず明記
- 品質改善: 音程やBPM、コードの重さを根拠付きで提案
- 好みの違い: 配色や演出は選択肢として提示
スクラッチスプランキーのコメント欄は学びの拠点です。安全な環境を土台に、根拠あるフィードバックと丁寧なリプライを積み重ねることで、ゲームの完成度もコミュニティの雰囲気も着実に向上します。
スクラッチでスプランキーを授業で使ってワクワク学びの場を作ろう
学習目標とチャレンジ課題の楽しみ方
音楽の仕組みとプログラミング思考を同時に体験できるのが、スクラッチでスプランキーを扱う授業の魅力です。学習目標は三つに整理します。まず、リズムと音程を理解し、音楽要素を可視化して説明できること。次に、イベントやループ、変数などのScratchの基本コードを適切に活用し、演奏ロジックを再現できること。最後に、共同制作や発表を通して作品の意図を言語化し、改善提案を出せることです。チャレンジ課題はフェーズ設計を段階化します。例として、フェーズ1は1小節のビート作成、フェーズ3は複数キャラクターの同期、フェーズ4以降でエフェクトとUI導入です。評価観点は「音楽表現の正確さ」「コードの妥当性」「操作性」「創造性」の四本柱で、授業内のテスト演奏と相互コメントで妥当性を確かめます。スプライト負荷や音ずれを抑える工夫も重要ポイントとして扱います。
作品提出とふり返りの進め方テンプレート
授業の流れは標準化すると運用が安定します。提出テンプレートは、プロジェクトリンク、操作説明、変更点リスト、スクリーンショットの四点を必須にすると比較が容易です。ふり返りは「ねらい」「工夫」「課題」「次の一歩」の順に300字程度でまとめ、改善に直結する具体表現を促します。発表運用は時間配分を固定し、実演1分、解説1分、質疑1分を基本にします。相互評価は観点別に3段階で簡潔に記入し、数値だけでなく一言フィードバックを添えます。保存名は学年と氏名を含め、再提出はバージョン番号で管理します。スクラッチスプランキーの作品では、クリック操作やキーボード入力の仕様を冒頭で明記させると試遊の理解が速まります。最終的に、教員は音ズレ検証と処理負荷確認をチェックリスト化し、授業内での再現性を担保します。
| 項目 | 学習目標の例 | 課題ステップ | 評価観点 |
|---|---|---|---|
| 音楽 | 4拍子と音程の理解 | 1小節ビート作成 | 音の整合性 |
| コード | ループとイベント連携 | 入力で音を重ねる | ロジックの明快さ |
| デザイン | UIとアイコン整理 | 再生・停止の導線 | 操作性 |
| 表現 | キャラクター演出 | 表情切替と同期 | 創造性 |
補助資料として観点のサンプルを配布すると、生徒が目標を自分事化しやすくなります。
- スプライト設計を分担し、音源と見た目を別管理にすることで同期の精度を上げます。
- 1小節単位で再生検証を行い、遅延の早期発見と修正を回します。
- UIは最小構成で先に完成させ、操作の迷いをなくします。
- 仕上げにエフェクトを加え、表現の説得力を高めます。
上の手順は、スプランの各フェーズを授業時間に合わせて区切る設計と相性が良いです。
スクラッチでスプランキーの疑問や困りごとを一気に解消!時短まとめ
プレイや制作でよくあるお悩み・解決アイデア集
スクラッチでスプランキーを楽しむときに多いのは、音ズレや重さ、クリック反応の遅延、そしてフェーズ別の挙動差です。まず押さえたいのは、音とアニメの同期精度と画像・音の軽量化です。音ズレはテンポの取り方とブロック選定で改善できます。重くなるのは高解像度コスチュームや同時再生音声の積み上げが主因で、スプライト分割と最適化が効きます。フェーズ3やフェーズ4、ピラミックスなど派生は演出が増えがちなので、描画コストを抑えつつ、クリック受付を非同期で取りこぼさない設計が重要です。下の箇条書きで、最初に手を付ける優先度を整理します。
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音ズレの最小化:拍管理を数値ベースにし、音声再生は待たない構成にします。
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処理の軽量化:大きな画像や不要な透過を削減し、音声は短尺にします。
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入力の取りこぼし防止:クリック検出を常時監視し、状態フラグで衝突を避けます。
下のテーブルでは、よくある症状と実用的な対策を対応づけています。各項目は「再現しやすい順」にまとめ、短時間で改善できる手当から着手できるよう整理しました。
| 症状 | 主な原因 | 実用的な対策 |
|---|---|---|
| 再生がズレる | 待ち処理や描画負荷 | 待たない音再生を使い、拍は数値で管理 |
| カクつく・重い | 高解像度画像と同時音再生 | 画像を縮小し、音は短く分割して必要時のみ再生 |
| クリックが入らない | 地の処理がブロック | 入力は常時監視フラグ、処理は並行化で分離 |
| フェーズ切替で破綻 | 共有変数の競合 | フェーズ別に変数・メッセージを独立させる |
次の番号リストは、スプランキー作り方の安全な導入ステップです。最短で体感を上げる順番です。
- BPMと拍の数値化:BPMから1拍のミリ秒を計算し、周期で基準クリックを刻みます。
- 待たない音再生に統一:音声は同時多発でも詰まらない方式で鳴らします。
- スプライト分割と軽量化:口・目・体などを分け、コスチュームは軽い画像にします。
- 入力監視ループ常設:クリックやキー入力を常時ポーリングし、フラグで状態制御します。
- フェーズごとに資産を切替:フェーズ3やフェーズ4、ピラミックスはメッセージで切替し、未使用要素は非表示で描画負荷を抑えます。
補足として、スクラッチスプランキーでは楽器やキャラクターの追加欲求が強く、remixやMod文化が活発です。段階ごとに検証して進めると、音楽ゲームとしてのキレと安定性を両立できます。
