「z世代の次って、結局どんな人たち?」――商品設計やSNS運用で迷っていませんか。z世代の次は一般に「アルファ世代」と呼ばれ、2010年以降に生まれた子ども・若年層が中心です。国内でも小中高校でのプログラミング必修化が進み、短尺動画の視聴時間は年少ほど伸びる傾向が各種調査で示されています。だからこそ、情報設計や親世代の影響力を外すと成果がぶれます。
本記事では、アルファ世代の年齢レンジと学校段階、z世代との差分(短尺×検索、没入型体験、口コミ参照、共同意思決定)を整理し、Zalphasへの配信設計まで具体化。さらに、次に想定される「ベータ世代」の環境変化も先取りします。強みは、公的制度改定や主要プラットフォームの公開資料など信頼ソースに基づく再現性の高い指針です。まずは、呼称と年齢の基礎を3分で先取りし、施策の迷いを減らしましょう。
目次
z世代の次は何と呼ばれているのか先取りしよう
ゼット世代の次とされるアルファ世代の呼び方とその背景
z世代の次に位置づけられるのは一般にアルファ世代と呼ばれます。命名はアルファベットがZで終わることを受け、新たな循環の始まりを示す「Alpha」に移行したという背景があります。出生年の目安は2010年代前半から2020年代前半生まれで、デジタル環境が前提という点がZ世代と大きく異なります。教育や遊び、コミュニケーションが最初からスマホやタブレットと結び付いており、生来のデジタルネイティブとして育つことが特徴です。検索文脈で問われやすい「z世代 次は何世代か」という疑問には、呼称が広く定着したアルファ世代と答えるのが自然で、続く世代としてはベータ世代の呼称が議論段階にあります。
-
アルファ世代は2010年代以降生まれが中心
-
Z世代とα世代の違いは生育期のデジタル前提度合い
-
学校・家庭の学びがオンライン融合しやすい環境で成長
-
次の候補名にはベータ世代が挙がるが時期や範囲は流動的
アルファ世代を理解すると、Z世代との接点や違いが整理しやすくなります。
| 世代名 | おおよその生年 | 環境の前提 | 代表的な特徴 |
|---|---|---|---|
| ミレニアル世代 | 1980年代〜1990年代半ば | PC/インターネット普及期 | 移行期のデジタル適応 |
| Z世代 | 1990年代後半〜2010年代前半 | スマホ普及の拡大期 | モバイル起点の情報行動 |
| アルファ世代 | 2010年代前半〜2020年代前半 | デジタル前提 | 生来のマルチスクリーン活用 |
z世代の次を押さえることで、年齢軸の把握やコミュニケーション設計が一段と具体化します。
アルファ世代の定義や年齢レンジをしっかり理解しよう
アルファ世代の年齢や学校段階のリアル
アルファ世代は一般に2010年代以降に生まれた子どもたちを指し、現在は園児から中高生へ広がっています。家庭のデバイス普及により、幼少からタブレットやスマートフォンに触れ、デジタルネイティブ度がより高いのが特徴です。国内の学齢感覚で見ると、2010~2015年生まれは小学校高学年から高校、2016年以降は小学校低学年や未就学に多く分布します。購買やメディア消費は保護者との共同意思決定が中心で、動画やゲーム、SNSの短尺コンテンツが日常の情報接点です。z世代次は誰かと語られる時、次世代の中心はアルファ世代という理解が実務でも定着しつつあります。
-
幼少期からのオンライン体験が生活と学習に直結
-
親子でのコマース参加が購買意思に影響
-
動画主導の情報取得でタイムパフォーマンスを重視
簡潔に言えば、園児から高校生までの幅にまたがり、生活と学習がデジタルで連続した世代です。
学校教育の変化が新たな特徴を生み出すワケ
プログラミング必修化や探究学習の拡大、端末の一人一台環境は、アルファ世代の学びと価値観を大きく変えました。問題発見から検証までを自走する探究型は、情報収集と検証の往復を日常化し、AIやアプリの活用も自然です。プレゼンや動画編集などアウトプット機会が増え、クリエイティブとコラボレーションが評価軸として可視化されています。結果として、検索から比較、購入行動までを短時間で回す傾向が強まり、マーケティング接点ではインタラクティブな体験が好まれます。z世代次に位置する彼らは、学習と消費が同じプラットフォーム上で接続されることで、商品やサービスの価値を体験ベースで判断します。
| 学校環境の変化 | 行動の特徴 | マーケティング上の示唆 |
|---|---|---|
| プログラミング必修 | 論理的に比較検討 | 機能や仕様の可視化で説得力が増す |
| 探究学習の定着 | 情報の信頼性を重視 | 出典明記や検証プロセスの提示が有効 |
| 端末一人一台 | 即時検索と短尺視聴 | 動画要約と要点提示でタイパ向上 |
上記は、学びの体験がそのまま消費やコミュニケーション行動へ接続していることを示します。
z世代とアルファ世代との違いを徹底比較ガイド
デジタルネイティブの進化とSNSの新たな楽しみ方
z世代はスマートフォン普及とともに成長し、SNSは自己表現と情報収集の場として日常化しています。短尺動画やライブ配信の活用が目立ち、複数メディアを横断して比較する傾向が強いです。対してアルファ世代は幼少からタブレットに慣れ、音声操作やゲームエンジン由来のインタラクションに自然に適応します。短尺動画は視聴だけでなく編集アプリでの加工が当たり前で、バーチャル空間やアバターの活用に抵抗が少ないのが特徴です。企業がz世代次の世代へアプローチするなら、動画とインタラクティブ体験の両立が重要です。発信の動機は、z世代が社会的価値や口コミ貢献への意識、アルファ世代は遊び心と学習要素の融合に関心を示します。両世代ともデジタルネイティブですが、体験の深さとメディアの使い分けに明確な違いがあります。
-
z世代は比較・検証志向でレビュー重視
-
アルファ世代は操作体験と遊びを通じた学習を好む
-
短尺動画は両世代で必須だが目的が異なる
-
バーチャル空間はアルファ世代の受容度が高い
タイムパフォーマンス重視から体験志向の深堀りまで
z世代は情報の信頼性と速読を両立するタイパ重視で、要点が一目でわかる構成を評価します。要約テキストや結論先出し、比較表の提示が有効です。一方、アルファ世代はゲーム的UIや没入型体験への適応が高く、触って理解できる設計やガイド付き体験に反応します。施策の方向性は、z世代には短時間で価値が判断できる証拠提示、アルファ世代には操作と発見の連続で「やってみたくなる」導線が鍵です。両者に共通するのは動画の重要性ですが、z世代には結論とベネフィットを先に、アルファ世代には体験のステップを短く刻んで提示することが効果的です。z世代次の意思決定速度を高めるには、レビュー比較とクイックデモを組み合わせたハイブリッド設計が望ましいです。
| 観点 | z世代 | アルファ世代 |
|---|---|---|
| 情報処理 | 要約・比較で素早く判断 | 体験しながら理解 |
| 動画嗜好 | 結論先出し・レビュー系 | 操作・変化が見える実演 |
| 体験受容 | 実利重視の短時間体験 | 没入型で段階的に学習 |
| 有効表現 | 重要ポイントの強調 | ガイド付きインタラクション |
短時間で価値を伝え、次に体験で納得させる二段構えが効果を高めます。
購買意思決定のカタチと親世代の影響力の違い
z世代は自分で比較しつつも支払い手段や保証で親の同意を得るケースが残ります。アルファ世代は年齢的に親との共同意思決定や代理購買が中心で、家族内レビューと安全性が最優先です。口コミやレビューの参照は両世代で高い一方、z世代はSNSの体験談と価格比較、アルファ世代は保護者が公式情報と評価指標を重視する傾向があります。効果的な設計は、z世代には第三者評価と実使用の声を並記し、アルファ世代には保護者向けの安全・教育価値の明示です。支払いと受け取り方法の柔軟性、返品やサポートの透明性は信頼を左右します。z世代とα世代の違いを理解し、親子双方に向けた情報設計を整えることで、比較検討から購入までの離脱を減らせます。
- 比較は第三者レビューと実機デモを併用する
- 共同意思決定を想定し親向け情報を同一画面で提供する
- 支払い・返品の条件を冒頭で明確化する
- 安全・年齢適合をチェックリストで示す
親の安心と本人の体験価値が揃うと、意思決定は一気に前進します。
z世代とアルファ世代をつなぐZalphasのメディア戦略
Zalphasのメディア行動から見る効果的な設計ポイント
ZalphasはZ世代とアルファ世代の狭間に位置し、短時間で要点を把握するタイパ志向と、必要時に深く学ぶ検索行動を併せ持ちます。重要なのは、縦型短尺の発見導線と検索型長尺の理解導線を一貫した体験でつなぐことです。具体的には、TikTokやYouTubeのショートで関心を喚起し、概要欄や固定コメントから長尺解説や比較記事へ遷移させます。検索面では「Z世代α世代違い」「アルファ世代特徴」などの意図に合わせ、用語の意味や年齢レンジ、マーケティング活用を整理し、動画・記事・画像を横断したコンテンツ配置にします。さらに、AI要約やチャプター、目次を整備して、モバイルでも短尺→長尺→行動の最短経路を作ることが成果に直結します。
-
短尺は発見と想起、長尺は比較と確信に役割分担する
-
すべての接点に検索キーワードとハッシュタグを連動させる
-
主要ページは動画・表・FAQで情報の取り回しを高める
上記の設計により、z世代次を見据えた次世代コミュニケーションでも離脱率を抑えられます。
| 接点 | 目的 | 推奨フォーマット | 指標 |
|---|---|---|---|
| 縦型短尺 | 興味喚起 | 15秒フック/字幕付き | 保存率/視聴完了率 |
| 検索長尺 | 理解と比較 | 6〜10分/章立て | 平均視聴時間 |
| 記事ページ | 深掘りと検討 | 用語解説/テーブル | 直帰率/滞在時間 |
| LP/コマース | 購入行動 | レビュー/Q&A | CVR/離脱率 |
短尺と長尺の役割と計測軸を分けることで、改善ポイントが明確になります。
クリエイティブを二層で最適化しよう
二層設計の要は、短尺で「見る理由」を作り、長尺で「選ぶ理由」を提示することです。短尺は1秒で伝わるビジュアルフックとシンプルなベネフィット、長尺は比較・根拠・事例で信頼を高めます。Z世代とアルファ世代の感性差を踏まえ、Zは価値やコスパ、アルファは体験やゲーム性を重視するため、同一テーマでトーンを微調整します。さらに、音声テロップ最適化、縦横クロップ、サムネ用キービジュアルの統一で想起を高め、検索では「Z世代の前は何世代」「ミレニアル世代との違い」など周辺ワードを自然な文脈でカバーします。最後に、広告配信は興味段階に合わせてクリエイティブを切り替え、頻度管理と除外設定で疲弊を防ぎます。
- 短尺で課題提示とベネフィットを5秒以内に提示する
- 長尺で比較表・実演・レビューを順に配置する
- 記事で「年齢/特徴/活用」をテーブル化し検索意図を網羅する
- LPで限定オファーとFAQを近接配置し迷いを解消する
補足として、Z世代α世代特徴の差分を可視化すると導線の正解が見えます。
アルファ世代の次は本当にベータ世代なのか未来予測
ベータ世代が迎える環境変化や価値観の行方
AIとバイオ技術、気候課題、教育の刷新が同時進行する中で、アルファ世代の次は何世代かという関心が高まっています。一般的な命名ではアルファ世代の次はベータ世代とされやすいものの、正式名称は固定ではありません。z世代次世代の延長として、デジタルネイティブの高度化、動画とゲームを核にした体験志向、そして社会や環境への実装重視が強まる見込みです。AI活用は学習・仕事・消費の全域で前提となり、検索やSNSよりも、文脈を理解するエージェント型インターフェースが入口になる可能性があります。教育は適応学習とプロジェクト型が主流化し、価値は「時間対効果」と「安全・信頼」に寄ります。企業は透明性、データの取り扱い、生成AIの著作権リスクへの配慮が鍵になります。
-
AIは前提技術として日常化し、意思決定や学習の精度を底上げします
-
気候と健康価値への関心が購買基準に組み込まれます
-
短尺×双方向体験がメディア接触の中心になります
-
信頼できるデータ運用を示す企業が選ばれやすくなります
上記はZ世代とα世代の違いの延長線で起きるシフトで、ベータ世代の消費とコミュニケーションを大きく左右します。
| 項目 | いま(Z/αの傾向) | ベータ世代で強まりやすい方向 |
|---|---|---|
| 情報取得 | 検索+SNS+動画 | エージェント経由の要約と対話 |
| 学習 | 動画・アプリ中心 | AIによる個別最適と実験型 |
| 消費 | 価格と体験の両立 | 環境・健康・時間価値の重視 |
| 働き方 | リモート拡大 | 自動化前提のタスク設計 |
| 信頼 | レビュー重視 | 由来・データ開示の検証性 |
AIの普及により、発見から購入までの動線が短縮されます。企業はコンテンツを「質問に即答できる構造」に整え、由来や根拠を示すことが求められます。
- AI前提の体験設計を行い、要約可能な情報設計にする
- 気候・健康配慮の指標を可視化し、第三者検証を添える
- 教育・育成支援としてスキル獲得の道筋を提示する
- データと著作権のガバナンスを公開し、安心感を担保する
アルファ世代の次は何世代かという問いに対し、名称以上に重要なのは変化の中身です。ベータ世代が重視するのは、早い理解、確かな根拠、そして体験の質です。企業はz世代次の価値観へ先回りし、透明で再現性のあるコミュニケーションを積み上げることが重要です。
z世代やアルファ世代のメディア消費とSNS活用設計
YouTubeやTikTokで狙うべきコンテンツと評価軸
YouTubeは検索行動と長尺視聴に強く、TikTokは発見性と拡散速度が強みです。Z世代は比較検討の段階でYouTubeのレビューや解説を見て、アルファ世代は短時間の体験重視でTikTokのトレンドやゲーム関連動画に反応しやすい傾向があります。指標は目的で分けます。認知は再生率とリーチ、興味は視聴維持率と保存、比較はコメント質とセッション時間、購入は外部遷移率とコンバージョン関連イベントが要点です。特に視聴維持率40%超や初動の保存率はアルゴリズム評価に有効で、縦型動画の最初の3秒で価値を提示することが重要です。検索意図の「情報収集・比較検討・購入行動」を横断し、クリエイターコラボや動画内CTAの自然な挿入で行動につなげます。z世代次への橋渡しとして、アルファ世代の学習的関心と遊びの両立も意識します。
-
認知目的は短尺で「先に結論」、比較は章立てとチャプターで深掘り
-
実演・レビュー・失敗例は信頼を高め、コメント誘発でエンゲージメントが伸びます
-
トピックと楽曲権利は早期確保し、週次でサムネとフックをABテストします
デバイス選択や視聴時間のクセをつかんで、届け方を最適化
Z世代はスマートフォン中心でマルチスクリーンの同時利用が一般化し、学業や仕事の合間に短時間視聴を繰り返します。アルファ世代はタブレットとテレビ接続の縦型視聴が増え、家族との共視聴も見られます。重要なのは時間帯×デバイスの最適化です。通学・帰宅帯は縦型15~30秒、夜間は5~10分の比較・ハウツーが合います。無音視聴が多いため字幕とテロップは必須で、サムネは文字5語以内かつ顔の大型表示が効果的です。配信設計は、同内容を尺と構成でプラットフォーム別に再編集し、ショートからロングへの導線を作ると回遊が伸びます。z世代次の関心変化に合わせ、ゲーム・学習・コマースのタブ切り替えUIに合わせたリンク設計で離脱を抑えます。
| シーン | 推奨尺・形式 | 主要指標 | クリエイティブ要点 |
|---|---|---|---|
| 通学・隙間時間 | 15–30秒縦型 | 完視率・保存 | 3秒で価値提示、字幕大きめ |
| 夜間・比較検討 | 5–10分横型 | 視聴維持率・コメント質 | 章立て、要点を先出し |
| 週末・共視聴 | 60–120秒縦横両対応 | 共有・リピート | 家族受けと安全性に配慮 |
ゲームやアニメ・キャラとの共鳴で生まれる新しい体験価値
ゲームIPやアニメ、キャラクターは、Z世代とアルファ世代の自分事化を強く促します。成功の型は三つです。第一にUGCの場づくりで、参加条件が明確なチャレンジやテンプレ音源を用意し、二週間でテーマを更新します。第二にインタラクティブ要素で、コメント投票やライブの分岐選択を実装し、視聴を体験へ変換します。第三にコラボの世界観整合で、IPの価値観や倫理観に沿った商品・サービスの文脈設計が重要です。アルファ世代は保護者の同意が影響するため、安全性と教育的価値の明示が信頼を高めます。z世代次の接点として、ゲーム内スキンや限定グッズのデジタル連携を用意し、QRやディープリンクで購入行動へ自然に接続します。
- テーマ固定のUGC企画を四半期で回し、勝ちパターンを資産化
- キャラの口癖・モーションなど再現点を配布し二次創作を促進
- ライブ連動の限定特典で同時視聴数と滞在時間を伸ばす
- ブランドとIPのNGラインを共有し、炎上リスクを予防
アルファ世代へのマーケティングは親世代へのアプローチもカギ
親子で決める時代の意思決定モデルを読み解く
アルファ世代は幼少からデジタルに触れるネイティブで、情報探索は動画と検索の併用が基本です。購買は親子の合議になりやすく、子どもが体験価値や楽しさで関心を示し、親は安全性や費用対効果で判断します。ここで重要なのは、子どもの共感を起点にしつつ、親の合理判断へ橋渡しすることです。具体的には、まず子どもに刺さるストーリーやゲーム性の体験、次に親向けの比較情報、最後に購入手順の明確化の順で情報を配置します。検索文脈では「z世代次の消費」を意識し、Z世代親の価値観とアルファの行動を同時に捉えるのが近道です。下記の表は訴求の役割分担です。
| 対象 | 重視ポイント | 有効なメディア/形式 | 成功の鍵 |
|---|---|---|---|
| 子ども(アルファ) | 楽しさ/体験/見た目 | 短尺動画/ゲーム/AR | 即時の驚きと参加性 |
| 親(Z/ミレニアル) | 安全/価格/学習効果 | 比較表/レビュー/公式説明 | 根拠と手間削減 |
| 親子共通 | 利便性/時間短縮 | モバイル最適/サブスク | 解約の容易さと透明性 |
簡潔な体験導線と根拠提示を一画面で両立させると、離脱を抑えやすくなります。
ソーシャルプルーフを活かして信頼度アップ
親の最終判断を後押しする決め手は第三者の証言と可視化された安全性です。レビューは量より質で、学習効果や利用シーンが具体的な声を優先します。配置は、体験訴求の直下に平均評価、続く位置に詳細レビュー、最後に認証マークやデータで補完する順が効果的です。実装手順は次の通りです。
- 安全・教育の指標を定義し、外部規格や年齢目安を明記する
- レビューを構造化して学習・安全・価格の項目別に並べる
- 実名性の高い声を優先し、写真や使用期間を添える
- 可視化グラフで継続率や満足度を提示する
- 返金や保証の条件を短文で示し不安を軽減する
アルファ世代に響く魅力と、親が求める根拠の両方を同じ導線に載せると、z世代次への理解が深まり、比較検討から購入までのパフォーマンスが高まります。
z世代からアルファ世代へ移る今、市場で始めるべきアクション
コンテンツのタイパ最適化や短尺動画のおすすめ再編集術
視聴の主戦場がスマートフォンに移った今、Z世代とアルファ世代の両方に刺さるのは短時間で価値が伝わる設計です。z世代次を意識した編集では、冒頭3秒で要点を提示し、字幕とテロップを視認性の高いフォントに統一します。縦型9:16でのリフレーミング、無音視聴に耐える要点先出し、そして結論→理由→事例の順で展開すると離脱を抑えられます。再編集ではYouTubeの長尺からショーツ向けに1テーマ1メッセージで切り出し、TikTokやReelsではCTAは1つに絞ります。さらにAIの自動文字起こしを用いた字幕最適化、絵文字は意味補助に限定し、タイムスタンプと章立てで検索性も高めます。
-
短尺再編集のポイント
- 導入3秒でベネフィットを明示
- 無音最適の字幕・テロップ設計
- 9:16縦型で人物と商品を中央配置
- 1動画1CTAで行動を明確化
視聴完了率が伸びるとレコメンドに乗りやすく、同一テーマの連作化でシリーズ視聴が促進されます。
| 項目 | ベストプラクティス | 期待できる効果 |
|---|---|---|
| 冒頭設計 | 結論→利益→証拠の順 | 離脱率の低下 |
| 字幕 | 1行14〜18字でコントラスト強 | 無音視聴の保持 |
| 画角 | 9:16で主要要素を三分割交点に配置 | 視線誘導の最適化 |
| 長尺→短尺 | 60〜90秒に要約、1テーマ化 | 完了率向上 |
| CTA | 1動画1つ、具体動詞で明示 | 行動転換の増加 |
短尺導線で興味を喚起し、長尺や記事、コマースへ滑らかに接続するのが効果的です。
学習や社会課題・サステナビリティを軸に共感を集めるには
アルファ世代は幼少からのデジタル環境で育ち、学校や地域での学習体験と社会課題への関心が接続されています。Z世代とα世代の間に通底する価値は、自分ごと化できる学びと行動です。SDGsや地域活動と商品価値を結び付ける際は、ストーリー先行ではなく検証可能なデータと具体的な関与を示すことが信頼につながります。たとえば素材のトレーサビリティ開示、回収スキームの可視化、購入後の参加型プログラムなど、体験に落ちる仕組みが重要です。z世代次で重視されるのは、ブランドの姿勢よりも実装と成果で、教育やスキル習得に資する要素があれば共感は購買へ転換します。
- 学習価値を設計する:商品体験にミニレッスンや解説カードを同梱
- 社会課題との接点を開示:寄付率や回収数など定量を継続更新
- 参加のしやすさを担保:オンラインと地域イベントのハイブリッド
- 透明なコミュニケーション:失敗や課題も正直に公開
- 継続関与の道筋:購入後のコミュニティで改善提案を反映
-
共感を集める要点
- ストーリーは事実とデータで裏づけ
- 学習・体験・社会貢献を一本の導線で設計
- 地域連携とオンライン活動を両立
小さな改善でも経過を共有することで、ミレニアル世代やY世代も巻き込み、家族単位の参加が生まれやすくなります。
用語や年齢レンジの基礎知識を今こそチェック
ゼット世代の前やミレニアル世代との違いもスッキリ整理
z世代次は何世代かを知る前に、呼称の並びと特徴を押さえると理解が速くなります。一般的な区分では、X世代、ミレニアル世代、Z世代、そしてアルファ世代の順で語られます。ミレニアルはデジタル普及期の青春を過ごし、Z世代はスマートフォンとSNSが日常という点が大きな違いです。さらにz世代次に位置づく層は幼少期からタブレットや動画視聴に親しむデジタルネイティブの次段階で、音声やAI活用にも抵抗が少ない傾向があります。マーケティングでは情報収集からコマースまでオンライン体験の一貫性を重視し、短時間で価値を見極めるタイパ志向が強くなっています。
-
Z世代はSNS・動画中心で自己表現と共感を重視
-
ミレニアル世代はインターネット普及とソーシャルの橋渡し役
-
アルファ世代はAIやアプリを前提に行動がシームレス
短い時間で本質を捉える設計が、世代横断での情報伝達に有効です。
アルファ世代の由来や年齢と呼び方の豆知識
アルファ世代は、Z世代の次を示すためにギリシャ文字のアルファから名付けられた呼称です。国内外で「アルファ世代」「α世代」「アルファ世代の次はベータ世代か」といった表記や話題が混在しますが、呼び方の違いは意味に大差がありません。年齢レンジは研究機関で幅がありつつ、2010年代前半以降生まれが主流の目安です。Z世代とα世代の違いは、幼少からの常時接続環境と動画・ゲーム・インタラクティブ学習への馴染みで、学校や家庭の学習でもタブレット活用が自然です。マーケティングでは短尺動画・クリエイティブ体験・安全性を意識した設計が効果的で、アルファ世代年齢が上がるにつれコマース行動への影響も高まります。
| 項目 | Z世代 | アルファ世代 |
|---|---|---|
| 生年の目安 | 1990年代後半〜2010年前後 | 2010年代前半〜 |
| 主要メディア | SNS・動画・スマホ | 動画・ゲーム・タブレット |
| 特徴キーワード | 共感・多様性・タイパ | ネイティブ・AI活用・体験重視 |
用語表記は媒体により異なるため、目的に合わせて統一して使うと混乱を避けられます。
