オンライン懇親会やZoom飲み会が微妙に盛り上がらないのは、ゲームの数が足りないからではありません。多くの現場で起きているのは、zoomゲームの選び方よりも「説明が長い」「人数と難易度が合っていない」「録画やバレる不安への配慮がない」という設計ミスです。このままなんとなく定番ゲームを足していくと、次の懇親会も同じ空気になります。
この記事では、zoomしりとりやマジカルバナナ、ワードウルフ、人狼、オンラインビンゴといった定番から、Zoomラウンジや一致するまで終われまテンなどのブラウザゲームまでを、少人数から大人数イベントまで破綻させない実務ロジックで整理します。さらに、zoomゲームバー録画で本当に何がバレるのか、スマホ参加でも問題なく回るやり方、60分・90分のタイムテーブルと進行テンプレ、事後アンケートで次回の満足度を底上げする振り返り法まで、一連のフローを通して設計します。
この記事を読み切れば、「何をやるか分からない幹事」から、企画案と台本を一晩で組めるオンラインイベント設計者に立場が変わります。ここから先は、単なるゲームカタログではなく、会社のエンゲージメントを高めるためのzoomゲーム運用マニュアルとして使ってください。
目次
zoomゲームで外したくない幹事のための、まず押さえるべきオンライン懇親会の落とし穴はここだ
「前回の懇親会が微妙だったから、次は外せない」
そんなプレッシャーを抱えた幹事ほど、ゲーム探しに走りがちですが、盛り上がりを決めるのはゲームそのものより設計です。オンライン施策や社内イベントを設計してきた私の視点で言いますと、成功する会には共通の“型”があります。
オンライン懇親会は、リアルよりも沈黙・説明・トラブルのダメージが大きく、ここを読めているかどうかで結果が真っ二つに割れます。
オンライン懇親会やzoom飲み会がどうして盛り上がらないのか、その本当の理由
盛り上がらない会の多くは、ゲーム選定よりコミュニケーション設計の失敗が原因です。よくある構造を整理すると次の通りです。
| 表面上の問題 | 本当の原因 |
|---|---|
| 「盛り上がるゲームがなかった」 | 話す時間が少なく、一部の人だけが発言していた |
| 「みんな反応が薄かった」 | カメラオフ前提の設計で、参加心理が冷えた |
| 「途中で人が抜けていった」 | ゲームが長く、区切りや休憩、雑談タイムが無い |
オンラインでは、どれだけ話せたかが満足度のコアになります。
派手な演出よりも「自分も会話に混ざれた」という実感を増やす方が、エンゲージメントは上がりやすいです。
幹事がまず見るべき指標は、難しいスコアではなく、次の3つだけで充分です。
-
参加率(予定人数のうち何人入室したか)
-
途中離脱人数(退室した人数とタイミング)
-
チャット・リアクションの量(スタンプやコメントの頻度)
この3つが高い会は、例外なく「話す設計」がうまくできています。
ゲームの失敗をzoomゲームだけのせいにしていませんか?設計や説明時間こそ落とし穴
現場で一番多い失敗は、説明が長すぎることです。特に会社の懇親会や大人数イベントでは、次の3つを外すと一気にグダつきます。
-
説明3分以内ルールを守れていない
-
スマホとパソコン混在を想定していない
-
1ゲームで使う時間を事前に決めていない
説明が5分を超えると、画面の向こうでは確実に別タブでメールを見始める人が出ます。オンラインイベントは、ゲーム開始までの速度=体感満足度です。
設計のコツはシンプルで、ゲームごとに次の3点を事前にメモしておくことです。
| 項目 | 目安 |
|---|---|
| 対応人数 | 何人まで破綻しないか |
| 所要時間 | 説明+プレイで何分か |
| 必要ツール | ブラウザ・アプリ・配布資料の有無 |
この表を司会・サブ司会で共有しておくと、当日の「えっと、次どうしますか…」が激減します。
オンラインレクリエーションでzoomゲームによくあるトラブル3選
オンラインレクリエーションでは、現場でほぼ毎回見る鉄板トラブルがあります。事前に押さえておけば、かなりの事故を避けられます。
-
大人数に合わないゲームを選んでしまう
早押しクイズや順番制トークは、20人を超えると一気にストレスが増えます。大人数では、- 小グループに分けるブレイクアウトルーム
- チャット回答形式のクイズ
を組み合わせると、全員が同時に参加できます。
-
スマホ参加者が置いていかれる
ラウンジ系ゲームやブラウザゲームは、スマホブラウザだと画面が小さく操作しづらいケースがあります。事前案内で- 推奨端末(パソコン推奨かどうか)
- アプリやURLの事前アクセス
を案内しておくことが重要です。
-
録画・プライバシーへの不安で盛り上がりが止まる
「録画されているなら本気でふざけづらい」と感じる人は多く、黙って録画すると一気に空気が固くなります。- 何のために録画するのか
- どこまで画面が映るのか
を冒頭で伝えるだけで、安心して参加してもらいやすくなります。
オンラインの幹事は、ゲームの進行役というより、参加者の心理的な安全管理者です。この3つを抑えれば、「前回グダグダだった会」を一気に挽回できる土台が整います。
zoomゲームの定番をイッキ見!飲み会や懇親会に使える鉄板ミニゲーム10連発
まずは「これさえ押さえれば当日困らない」定番だけを一気に整理します。現場で盛り上がりやすく、オンラインでも破綻しにくいものだけに絞っています。
| ゲーム名 | メイン目的 | 推奨人数 | 1回の時間目安 | 必要ツール |
|---|---|---|---|---|
| しりとりリレー | アイスブレイク | 3~15人 | 5~10分 | マイク |
| マジカルバナナ風連想ゲーム | 会話活性 | 3~20人 | 10分 | マイク |
| お絵かき伝言ゲーム | 爆笑・チームビルディング | 4~30人 | 15分 | 画面共有 |
| にらめっこ選手権 | 緊張ほぐし | 3~15人 | 5~10分 | カメラ |
| 5択クイズ大会 | 大人数向け | 5~100人 | 15~20分 | スライド・チャット |
| 早押しNGワード | 会話促進 | 4~30人 | 10~15分 | マイク・チャット |
| ワードウルフ | 深めの雑談 | 4~12人 | 20分 | ブレイクアウトルーム |
| ライト人狼 | 議論体験 | 6~15人 | 30分 | マイク |
| 共通点さがしゲーム | チームビルディング | 4~40人 | 10~15分 | ブレイクアウトルーム |
| オンラインビンゴ | 全員巻き込み | 10~200人 | 20分 | ビンゴサイト |
ゲーム選びで大事なのは「ルールの面白さ」よりも、説明が1分以内かどうかです。ここを外すと、どんな人気ゲームでも一気に空気が冷えます。
zoomしりとりやマジカルバナナをオンライン向きに進化させるアイデア
しりとりや連想ゲームは、オンラインでは「間」が地味なストレスになりがちです。そこで、次の3つを入れるだけで一気にテンポが変わります。
-
3秒ルールを宣言して、迷ったら即パス
-
発言順を「画面の左上から右下へ」と決めておく
-
チャットに出た言葉をメモ代わりに流してもらう
オンライン向けアレンジの一例としては、しりとりを「カタカナ禁止」「食べ物だけ」などテーマ縛りにすると、社員の普段の会話センスが自然に出てきます。研修のアイスブレイクでは、連想ゲームのワードを「自社サービス」「お客様像」に変えると、仕事モードへのウォーミングアップとしても機能します。
絵かきゲームやにらめっこゲームがアイスブレイクで大活躍する理由
お絵かき系とにらめっこ系は、オンライン懇親の現場で「カメラオン率」を一気に上げる切り札です。理由はシンプルで、カメラをつけないと成立しないのに、心理的ハードルが低いからです。
絵かきゲームは、画面共有のホワイトボード機能やパワポ1枚でも十分です。出題のお題は、ラウンジ系サービスのお題一覧を参考にしつつ、社内向けなら次のような内容が鉄板です。
-
自社キャラクター
-
上司の似顔絵
-
今年の目標を1枚で表現
にらめっこは、少人数なら全員同時、大人数なら代表者バトルにするとメリハリが出ます。私の視点で言いますと、一次会開始3分でにらめっこを1本入れると、その後の発言率が2~3割上がる感覚があります。笑いが先に出ると、発言ミスへの恐怖が薄れるためです。
ワードウルフや人狼ゲームを社内向けzoomゲームで安全に楽しむ秘訣
ワードウルフや人狼は盛り上がりますが、社内でやる場合は「心理的ダメージ」と「時間オーバー」に注意が必要です。オンライン研修や内定者懇親で使うなら、次のルール調整をおすすめします。
-
投票理由は「性格攻撃」ではなく、「発言内容だけ」を根拠にする
-
1ゲーム20分以内で終わる少人数テーブルに分割
-
初回は練習ラウンドを5分だけ実施してから本番に入る
特に大人数のオンラインイベントでは、ブレイクアウトルームを使って4~6人のグループを複数作り、司会は「タイムキーパー」と「簡単な質問の受付」だけに徹します。全員の議論を集中して聞かせるのではなく、各チームの盛り上がりをチャットで拾う設計にすると、発言しづらい社員も参加しやすくなります。
社内では、ガチの人狼よりも「疑う練習」「仮説を言語化する練習」として扱うと、安全に使えます。例えば議論の後に、「この人のこの発言がヒントになった」とポジティブフィードバックを一言ずつ回すと、オンラインでもチームビルディングの効果が出やすくなります。
zoomゲームは人数別で変わる!2人から少人数・大人数イベントまでこれがベスト
オンラインイベントが盛り上がるかどうかは、ゲームの“ネタ”よりも「人数との相性」でほぼ決まります。人数を外すと、どんな人気ゲームでも一気にグダグダになります。
zoom2人ゲームや少人数コミュニケーションゲームのとっておき活用法
2人から6人程度までは、会話をどれだけ深められるかが勝負です。派手さより、相手を知れるゲームを中心に組み立てると満足度が上がります。
おすすめジャンルは次の通りです。
-
しりとりやマジカルバナナを使ったアイスブレイク
-
NGワードを仕込んだ会話ゲーム
-
「最近の一番〇〇」などお題トーク+クイズ形式
-
画面共有を使った簡単なボードゲームや謎解き
少人数で避けたいのは「待ち時間が長いゲーム」です。プレイヤーが1人ずつ発表するタイプは、3人目以降の集中力が落ちがちです。
私の視点で言いますと、少人数のオンライン懇親会では、1ゲームを10分以内に区切って「ゲーム→雑談→次のゲーム」と小刻みに切り替えると、エンゲージメントが最後まで落ちません。
大人数でzoomゲームがグダらないための秘策とチーム対抗ならではの盛り上げ方
大人数イベントは、全員同時参加と“待ち時間ゼロ”が鉄則です。早押し系や順番制より、チャットやフォームに一斉に回答するクイズの方がストレスが少なくなります。
人数別のおすすめ設計イメージは次の通りです。
| 人数規模 | 適した形式 | 代表的なゲーム例 |
|---|---|---|
| 7~15人 | 全員発言+ミニゲーム | お題トーククイズ、連想ゲーム |
| 16~40人 | ブレイクアウト+発表 | チーム対抗クイズ、謎解き |
| 40人超 | 視聴+チャット参加型 | オンラインビンゴ、四択クイズ |
大人数で失敗しがちなパターンは次の3つです。
-
ルール説明が5分以上かかる
-
発表役だけが活躍して他の参加者が“観客”になる
-
スマホ参加者が操作できず置いていかれる
これを避けるには、チーム単位で回答させて「代表1人がマイク、他メンバーはチャットでサポート」という構造にすると、全員が参加しやすくなります。zoomラウンジや外部クイズツールを使う場合も、スマホだけで操作できるかを必ず事前にテストしておくことがポイントです。
子どもや家族とzoomゲームを楽しむ場合と大人のパーティーゲームの違いは?
子どもや家族向けと、会社の懇親会向けでは、ゲームの“目的”がまったく違います。家族は「楽しさ最優先」、ビジネスは「コミュニケーションと安心感」が最優先になります。
| シーン | 目的 | 向いているゲーム |
|---|---|---|
| 子ども・家族 | とにかく笑う・動く | ジェスチャー、絵かき、にらめっこ、ビンゴ |
| 社内懇親会 | 会話を増やす・関係づくり | ワード系クイズ、自己紹介お題トーク |
| 研修・チームビルディング | 心理的安全性と協力体験 | 謎解き、協力型クイズ、チーム対抗ゲーム |
子ども向けでは、時間は短く、ルールは1文で説明できるものが鉄板です。「お題の食べ物をジェスチャーで当てる」「カタカナ禁止で紹介する」など、動きや笑いがあると飽きません。
一方で大人のパーティーでは、心理的なハードルを下げる設計が重要です。いきなり全員に自己開示を求めると固まるので、
1 アイスブレイクでライトなクイズ
2 少人数グループでの共有タイム
3 全体発表は希望者のみ
という流れにすると、発言が苦手な社員も置き去りになりません。オンラインイベントは「どれだけ話せたか」で満足度が決まりやすいため、人数と場面ごとにゲームの役割を明確に分けることが、失敗しない設計の近道になります。
zoomラウンジやオンラインゲームサイトの使い方完全マスター!一致するまで終われまテンなどのブラウザゲーム新活用
「場を温めたいのに、説明で冷え切る」オンライン懇親会で一番多い悲鳴がここです。ラウンジ系ゲームや一致するまで終われまテンのようなブラウザゲームは、そこを一気にひっくり返せる強力なカードになります。
ラウンジゲームの種類を押さえてzoomイベントへどう組み込む?
まずは種類をざっくり押さえておくと、企画全体を組み立てやすくなります。
| タイプ | 代表例 | 向いている人数 | 使いどころ |
|---|---|---|---|
| 共通回答系 | 一致するまで終われまテン | 6〜40人 | 中盤の山場 |
| NGワード系 | 禁句トーク、お題トーク | 4〜20人 | アイスブレイク後 |
| クイズ系 | 早押し風クイズ、○×クイズ | 10〜100人 | オープニング |
| お題トーク系 | 食べ物や趣味の話題 | 3〜10人 | 小部屋のブレイクアウト |
zoomイベントに組み込む時は、次の流れを意識すると安定します。
-
冒頭:自己紹介やアイスブレイク(しりとり、簡単なクイズ)
-
序盤:ラウンジのお題トーク系で会話量を増やす
-
中盤:共通回答系をチーム戦にして一体感を作る
-
終盤:景品発表やフリートークで余韻を残す
オンラインイベントは「何をしたか」よりも「どれだけ話せたか」で満足度が決まりやすいので、ラウンジは会話ブーストの道具として設計すると成功しやすくなります。
一致するまで終われまテンやNGワードは盛り上がるけど説明が長いゲームの扱い方にコツあり
一致するまで終われまテンやNGワード系は、体感難易度は低いのに、説明が長くなった瞬間に空気が固まります。オンラインイベントを設計している私の視点で言いますと、対面よりも説明に使える集中時間は半分以下と考えた方が安全です。
使いこなすコツは、次の3点です。
-
ルールは3行までで言う
- 目的
- 参加者がやること
- 勝敗の決まり方
-
スライド1枚に図解を用意し、画面共有で見せながら説明する
-
1回目は練習ラウンドとして「ポイントにしない」と事前宣言する
特に一致するまで終われまテンは、大人数イベントでは「全員で1つの答えを当てにいくチーム戦」に変えると破綻しにくくなります。
-
個人戦:回答がバラけて時間が読めない
-
チーム戦:ブレイクアウトルームで相談→代表が回答→全体で結果発表
この流れにすると、チャット回答と口頭発表を組み合わせられるため、発言が苦手な社員も参加しやすくなります。
zoomラウンジがスマホでできないとき、意外な原因と即効解決ワザ
「スマホから入れない」「ラウンジ画面が固まる」といった相談は、現場ではかなり多いトラブルです。実際には、ツールそのものよりも次の要因でつまずいているケースが目立ちます。
-
ブラウザが古く、対応していない
-
社用スマホのセキュリティ設定で外部サイトが制限されている
-
zoomアプリ内ブラウザで開いてしまい、動作が不安定になっている
幹事側でできる即効ワザをまとめると、次の通りです。
-
事前案内で「推奨ブラウザ」と「PC推奨」を明記する
-
参加URLはテキストだけで送る(余計な改行や装飾でリンク切れを防ぐ)
-
説明スライドの1枚目に「繋がらない人向けQRコード」を載せる
-
接続テスト用の短いラウンドを開始10分前に開けておく
スマホとパソコンが混在するオンラインイベントでは、「操作が複雑なゲームは避ける」「回答はチャットやフォームで統一する」と割り切った方が、最終的なエンゲージメントは高くなります。ゲームを選ぶのではなく「参加しやすい導線を選ぶ」という視点に切り替えることが、幹事にとって一番の必勝パターンになります。
zoomゲームはバレる?録画や画面共有のプライバシーが気になる人必見のリアル注意点
「盛り上げたいけど、録画や画面がどこまで見えるのか怖い」ここでモヤモヤしている幹事が、一番損をしています。私の視点で言いますと、オンラインイベントはゲーム内容よりも「安心して参加できるか」で満足度が決まります。
zoomゲーム配信やゲームバー録画で参加者が不安になる場面あるある
オンライン懇親会やゲームバー配信で、参加者がモヤッとする場面はパターンが決まっています。
-
いつの間にか録画マークがついている
-
どこまで録画されているか説明がない
-
ゲーム画面を映すために、画面共有が頻繁に切り替わる
-
後日、アーカイブ公開の話が急に出てくる
不安の正体は「自分の発言や顔がどこまで残るのか分からないこと」です。オンラインではリアクションが控えめになりがちですが、録画への不信感があるとチャットも発言も一気に減ります。結果として、せっかく用意したクイズやアイスブレイクの効果が半減してしまいます。
zoomレコーディング中に画面共有や他の作業はどこまで見える?一般仕様を徹底解剖
レコーディング中に「他の画面を見ているのがバレるのか」は、ほぼ毎回聞かれる質問です。ここは役割ごとに整理しておくと安心です。
| 立場 | 見え方のイメージ | 注意ポイント |
|---|---|---|
| ホスト | レコーディングの対象レイアウトを選べる | 何を録画する設定か事前に把握しておく |
| 参加者 | 基本は自分のPC画面そのものは見えない | 共有した瞬間だけ、そのウィンドウが録画される |
| 画面共有中 | 共有対象のアプリや画面が録画される | 通知ポップアップが映るケースに注意 |
ポイントは「自分が共有した範囲」が録画の中心になるという感覚です。他のタブを開いても、共有していなければそのまま録画に載るわけではありません。ただし、通知やデスクトップ全体の共有は、余計な情報が映り込みやすく、資料や社内ツールを扱うイベントでは設計が甘いと一気にリスクが高まります。
社内オンラインイベントでトラブル回避するための事前アナウンス鉄板例
プライバシー不安は、事前アナウンスでほぼ解消できます。幹事が押さえておきたいのは、次の3点です。
- 何を録画するのか
例:「メインルームの司会画面のみ録画し、ブレイクアウトルームは録画しません」
- 録画データの扱い
例:「録画は社内共有用に限定し、外部公開はしません」
- 顔出し・名前表示のルール
例:「顔出しは任意ですが、ゲームのチーム分けのため表示名だけ本名に近い形でお願いします」
この3つを開会前に口頭とチャット両方で共有すると、参加者は安心してリアクションできます。特に、大人数イベントでは「分からないから黙っておく」人が増えがちです。そこで一歩踏み込んで、プライバシー設計を明示してあげると、チャットの投稿数やクイズへの回答率が目に見えて変わります。オンラインのエンゲージメントは、こうした細かい安心感の積み重ねでしか生まれません。
オンライン懇親会タイムテーブルの決定版!60分・90分で回るzoomゲーム進行テンプレまとめ
「とりあえずクイズとビンゴで」で組んだオンライン懇親会が、気づけば“気まずい沈黙大会”になっていないでしょうか。盛り上がるかどうかはゲームの種類より、タイムテーブル設計と説明時間のコントロールでほぼ決まります。
まずは、幹事がそのままコピペで使える進行テンプレからお見せします。
| 所要時間 | 60分構成 | 90分構成 |
|---|---|---|
| 0〜10分 | オープニング・趣旨説明・操作案内 | オープニング・ミニ自己紹介 |
| 10〜20分 | アイスブレイクゲーム1本 | アイスブレイクゲーム2本 |
| 20〜35分 | メインゲーム前半(チーム戦) | メインゲーム前半(チーム戦) |
| 35〜50分 | メインゲーム後半+発表タイム | メインゲーム後半+発表タイム |
| 50〜60分 | 振り返り・スクショ・クロージング | フリートーク+小部屋分け+クロージング |
| 60〜90分 | ― | 任意ゲーム or 懇親トーク延長 |
60分は「お試し」、90分は「交流重視」と考えると設計がぶれにくくなります。
アイスブレイクやチーム戦、振り返りまでzoomゲームの基本構成はこう作る
オンライン懇親会の骨組みは、①安心感をつくる → ②一体感を高める → ③話した実感で終えるの3ステップで考えると整理しやすくなります。
-
①安心感:操作説明+アイスブレイク
- ミュート解除の練習やリアクションボタンのテストを、「しりとり」「連想ゲーム」など超簡単なネタで実施
- 説明は90秒以内を目安にし、最初の5分で全員一度は発言してもらうことがポイントです
-
②一体感:チーム戦メインゲーム
- 大人数のときは、いきなり全員で早押しクイズをすると“しゃべれる人だけが得点する”状態になりがちです
- 4〜6人の小グループに分け、Googleフォームやチャットで回答する「チーム対抗クイズ」「オンライン謎解き」のような形式が、ラグや回線差を吸収しやすくなります
-
③話した実感:振り返りと一言コメント
- 最後の5〜10分は「感想一言+今日一番盛り上がった瞬間」の発表タイムにすると、記憶に残る終わり方になります
交流ゲームはどのタイミングで入れると一番盛り上がる?エンゲージメントUPのポイント
オンラインイベントを数多く設計してきた私の視点で言いますと、交流ゲームをどこに差し込むかでチャット数と発言回数が2倍以上違うケースが珍しくありません。
特に押さえたいのはこの2点です。
-
盛り上がりの“ピーク”は開始20〜40分
- 集中力が高く、まだ飲み物も減っていない時間帯なので、メインのチーム戦はここに配置します
- ここで個人戦クイズを連発すると、発言できない人が置き去りになるので注意が必要です
-
交流ゲームを「谷」に入れて立て直す
- 60分を超えると、画面越しの疲労で集中が落ちます
- 90分構成では、60分付近に2〜3分の超ライトゲームを挟むと空気が戻ります
| タイミング | 入れたいゲーム例 | ねらい |
|---|---|---|
| 開始〜10分 | しりとり・NGワード自己紹介 | 緊張ほぐし・操作に慣れてもらう |
| 20〜40分 | チーム対抗クイズ・謎解き | 一体感・競争心で一気に温度を上げる |
| 60分前後(90分枠) | 2択アンケート・ジェスチャー当て | 中だるみ防止・軽い笑いで再集中 |
| 終盤 | 今日のMVP投票・感想一言 | 「参加して良かった」の手応えづくり |
「いつ」「何のために」入れるかまで決めておくと、単なる余興ではなく、エンゲージメント向上の装置として機能し始めます。
忘年会・送別会や内定者懇親会まで!目的別zoomゲームプログラム例
同じ60分でも、目的によって最適なプログラムは大きく変わります。よくある3パターンを比較してみます。
| イベント種別 | ゴール | おすすめ構成のポイント |
|---|---|---|
| 忘年会 | とにかく盛り上がる・感謝を伝える | 余興比率高め・チーム対抗クイズ+表彰 |
| 送別会 | 主役への感謝と言葉を残す | ゲーム短め・思い出クイズ+メッセージ発表 |
| 内定者懇親会 | 相互理解・心理的ハードルを下げる | アイスブレイク多め・少人数グループトーク |
【60分 忘年会構成例】
-
0〜5分:オープニング・趣旨説明
-
5〜12分:NGワード自己紹介(食べ物や今年ハマったものをお題に)
-
12〜35分:チーム対抗クイズ(会社ネタ+時事ネタ+謎解きミックス)
-
35〜50分:本日のMVP・面白回答の発表、軽い景品紹介
-
50〜60分:スクショ撮影・締めの挨拶
【90分 内定者懇親会構成例】
-
0〜10分:操作案内+アイスブレイクしりとり
-
10〜25分:3〜4人グループに分けて「仕事観クイズ」(価値観を当てるゲーム形式)
-
25〜55分:チームビルディング要素のあるオンラインボードゲームや簡単な謎解き
-
55〜80分:グループごとの振り返り共有・先輩社員からのコメント
-
80〜90分:アンケート案内・次回案内
目的別に見ると、ゲームの時間を削ってでも会話の時間を確保すべき場がはっきり見えてきます。特に送別会や内定者向けでは、「ゲームで盛り上がった」より「自分の話を聞いてもらえた」「相手の人柄が分かった」という心理的満足の方が、アンケートの満足度スコアに強く効いてきます。
幹事としては、ゲームの数よりも「この60分で参加者にどんな気持ちで帰ってもらうか」を先に決めてから、タイムテーブルを組むことをおすすめします。そうすると、一つ一つのオンライン企画が“盛り上がり任せ”ではなく、再現性のある成功パターンへと変わっていきます。
zoomゲームを一度きりの余興で終わらせない、データと心理を活かす振り返りワザ
「盛り上がった“気がする”」で終わらせるか、「次回もっとラクに成功させる仕組み」に変えるかで、幹事の未来が変わります。ここでは、現場で使われている振り返りの視点をギュッとまとめます。
参加率や途中離脱率、チャット数から分かるオンラインイベントの健康度
まずは感想より数字を先に見ます。オンライン懇親会の健康度は、次の4指標でざっくり判定できます。
| 指標 | 見るポイント | ありがちな課題と改善アイデア |
|---|---|---|
| 参加率 | 招待人数に対する入室人数 | 参加案内が味気ない、目的が伝わっていない→タイトルと告知文を「何が得か」中心に書き換える |
| ピーク同時接続 | 一番多い接続人数 | 途中参加が極端に少ない→冒頭にゲーム予告や景品案内を入れて「遅れても得」がある設計にする |
| 途中離脱率 | 開始30分以降の退出数 | 長尺説明や一人しゃべりが続いている→ゲームはルール1分以内、司会は質問をこまめに投げる |
| チャット投稿数 | 1人あたり投稿数 | 一部メンバーだけが発言→チャット回答型クイズを入れ「全員1回は打つ」シーンを設計する |
体感ではなく、この4つを前回と次回で比べると、「なんとなく良かった」を卒業できます。
事後アンケートでzoomゲームを次回に活かす質問&読み解き方
アンケートは聞き方を間違えると愚痴箱になります。私の視点で言いますと、次の3ブロックに分けて聞くと、設計改善のヒントが取り出しやすいです。
-
ブロック1: 全体体験
- 満足度を10段階で
- 知人に勧めたいかを0〜10で(NPSのイメージ)
-
ブロック2: ゲーム単体
- 特に楽しかったコンテンツはどれか
- 分かりづらかったルールや場面はどこか
- 時間が長い/短いと感じたパートはどこか
-
ブロック3: 会話機会
- どの場面で一番話せたと感じたか
- 初めて話した人は何人いたか
- 次はどんなテーマで話したいか
読み解きのコツは、「満足度の高さ」より理由のパターンを拾うことです。
| 回答内容の傾向 | 裏にある心理 | 次回の打ち手 |
|---|---|---|
| 「ゲームが難しい」 | ルール理解への不安 | ルール説明はスライド化し、例題を1問だけ一緒に解く |
| 「時間が長い」 | 受け身時間が続いた疲れ | 10分ごとにチャット回答や挙手機能での参加アクションを挟む |
| 「もっと話したかった」 | 交流ニーズの未充足 | ブレイクアウトルームを2回以上設け、人数4〜5人をキープ |
点数より、「どのタイミングでストレスが上がったか」に線を引いていくイメージで見ると精度が上がります。
ゲーム内容より「話せた実感」をどう生み出す?本当の成功のヒント
オンライン懇親会の満足度は、派手なゲームよりどれだけ自分が参加したかで決まります。現場でうまくいく企画は、次の3つを外しません。
-
全員が声を出す瞬間を最初の10分に作る
自己紹介しりとりや、好きな食べ物を一言で発表するアイスブレイクなど、「30秒で終わる発言」を早めに入れます。
-
チャットを“セーフゾーン”として活用する
発言が苦手な人も多いので、クイズやワード予想はチャット回答を基本にすると参加ハードルが下がります。
-
小さいグループで話す時間を必ず入れる
大人数のままだと様子見が増えます。ブレイクアウトルームで4〜5人グループを2回作るだけで、「今日は話せた」の実感が一気に変わります。
ゲームはあくまで会話の呼び水です。次の企画を考える時は、「どのタイミングで、誰が、誰と、どんな話をしてほしいか」を先に決め、その目的に合わせてゲームを選ぶと、余興から“施策”へと一段レベルアップしたオンラインイベントになります。
オンライン飲み会から社内研修までzoomゲームがビジネスのコミュニケーションを変える!
オンライン飲み会の盛り上げネタだったゲームが、いまや人事施策や研修設計の「本丸」に入り始めています。雑談ツールではなく、エンゲージメントを設計する装置としてどう使うかが腕の見せどころです。
zoomゲームが研修や内定者フォロー、エンゲージメント向上に効く理由
研修や内定者フォローで重要なのは「どれだけ情報を聞いたか」ではなく、「どれだけ安心して発言できたか」です。ゲームはここを一気にショートカットできます。
-
発言ハードルを下げる
-
他部署・他拠点の顔と名前を一度で紐づける
-
オンラインでも「一緒にやりきった感」を作る
私の視点で言いますと、特に内定者や若手研修では、スライド30枚の講義より、15分のチーム対抗クイズの方がチャット投稿数と発言回数が何倍も増えます。
下記のように「狙う効果」からゲームを逆引きすると設計しやすくなります。
| 目的 | 向いているゲーム例 | ねらいどころ |
|---|---|---|
| 初対面の緊張ほぐし | アイスブレイククイズ、しりとり | 名前・声を一度は出してもらう |
| 相互理解 | NGワードゲーム、お題トーク | 価値観・好みを共有する |
| チームビルディング | チーム対抗クイズ、謎解き | 「一緒に勝つ」体験を作る |
オンラインビンゴやクイズ大会を企業文化づくりに使うコツ
同じビンゴやクイズでも、「何を聞くか」で文化づくりの力がまったく変わります。ポイントはコンテンツを会社オリジナルに寄せることです。
-
クイズの出題に会社の歴史・サービス・行動指針を混ぜる
-
ビンゴのマスを「普段言えない一言」「最近のチャレンジ」など、社員の行動に変える
-
正解発表の時間に、経営陣から背景ストーリーをひと言添える
オンラインビンゴは一見ただの余興ですが、「マスを書くために自分の行動を振り返る」「発表で他チームを称賛する」といったプロセスを仕込むと、自然と文化のインストールになります。
| ゲーム形式 | 具体的な工夫例 | 強く出る効果 |
|---|---|---|
| クイズ | 社内用語・プロジェクト名を問題にする | 一体感・事業理解 |
| ビンゴ | 自己開示系マスを設定する | 心理的安全性 |
| お題トーク | 「最近の失敗」「助かった一言」をテーマにする | 挑戦歓迎の空気づくり |
オンラインイベント設計に強いパートナーへ相談すべき絶好のタイミング
社内だけで回そうとして、ゲームそのものより「設計ミス」で失敗するケースをよく見ます。次のどれかに当てはまるなら、専門パートナーに相談する価値があります。
-
参加人数が50名以上で、部署も役職も混在している
-
研修・内定者フォローなど、失敗できない「初回接点」である
-
司会進行に慣れている人材が社内にほとんどいない
-
過去のオンライン懇親会で「説明が長い」「よく分からない」という声が多かった
プロに依頼するのはゲームアイデア集めではなく、「時間配分」「グループ分け」「チャットやフォームを使った回答設計」まで含めた全体設計です。参加率、途中離脱、チャット数といったデータを見ながら次回改善まで伴走してもらえると、単発イベントが継続的なコミュニケーション施策に変わります。
Webマーケティングのプロが明かすzoomゲーム設計の裏側、オンライン体験づくりとアシストの実践知
オンラインユーザー体験設計とzoomゲーム、うまくいく共通ポイントとは?
サイトでユーザーの離脱を防ぐ発想は、そのままオンライン懇親会にも使えます。ポイントは次の3つです。
-
最初の30分で「この場は安心して発言できる」と感じてもらう
-
参加者の手を止めない、短くシンプルな説明
-
受け身時間より「自分が話している時間」を長くする
特にゲームは、ルール説明が3分を超えたあたりから一気に参加率が下がります。アイスブレイクは1ルール30秒、実演30秒が目安です。大人数のときは、司会が一方的に話す時間を全体の3割以内に抑えると、チャットやリアクションの投稿数がはっきり増えていきます。
オンラインイベントの満足度は「何のゲームをしたか」ではなく「どれだけ会話が発生したか」で決まりやすいので、体験設計の軸をゲーム名ではなく会話量に置くことが重要です。
| 視点 | サイト運用 | zoomゲーム |
|---|---|---|
| 第一印象 | ファーストビュー | オープニングトーク |
| 操作感 | ナビゲーション | ルールのわかりやすさ |
| 滞在時間 | ページ回遊 | 会話・発言時間 |
サイト制作・SEOから学ぶ、zoomゲームでも役立つ「再現性のある仕組み化」とは
SEOで成果が出るサイトは、いつ誰が更新しても品質がブレない「型」を持っています。ゲーム設計も同じで、幹事の経験に頼らないテンプレート化が鍵です。私の視点で言いますと、次の3ステップを押さえた企画書を1枚用意しておくだけで、社内の誰が回してもグダりにくくなります。
-
目的:関係構築か情報共有か、ゴールを1つに絞る
-
尺:ゲーム1本あたりの最大時間と、説明に使ってよい秒数を明記
-
指標:参加率、途中離脱、チャット投稿数を必ずメモする
特に大人数では、早押し系より「チャット回答」「フォーム回答」のように、全員が同時に入力できる形式にするとストレスが激減します。クイズや謎解きも、音声で指名するのではなく、まずチャットで全員に打ってもらい、その中から数名をピックアップして話してもらう流れにすると、参加実感が一気に上がります。
- 説明が長いゲーム
→ 尺を半分にし、事前にサンプル画面や資料URLを共有
- 端末差が出やすいアプリ系ツール
→ パソコンだけでなくスマホでも1タップで入れるサービスを優先
- 接続やラグが怖いコンテンツ
→ 同時発表ではなく、チャット集計型に切り替える
オンライン懇親会やzoomイベントを次のヒットにつなげるための工夫
1回きりの余興で終わらせないためには、「データ」と「心理」の両方を拾うことが欠かせません。オンラインイベント終了後、最低限次の3つだけは数字で残しておくと、次回企画の精度が変わります。
-
参加率:招待人数に対して何人入室したか
-
途中離脱率:ピーク時からどれだけ減ったか
-
チャット・リアクション数:盛り上がりの山がどこにあったか
この数字と、「どの場面で笑いが起きたか」「どこで一斉にミュートになったか」という感覚的な記録をセットにすると、次回はタイムテーブルとゲーム構成をかなり正確にチューニングできます。
| 振り返り項目 | 見るタイミング | 改善に生かすポイント |
|---|---|---|
| 参加率 | 開始時 | 開催曜日・時間帯の見直し |
| 離脱率 | 中盤・終盤 | 長すぎたコンテンツの特定 |
| チャット数 | 各ゲーム中 | 盛り上がるゲームの共通点発見 |
オンラインのコミュニケーション施策は、やりっぱなしにせず「数字で検証して少しずつ改良する」ことで、社内文化そのものを温める武器になります。ゲームはその入口であり、設計と振り返り次第で、単なる遊びからビジネスを支えるチームビルディングへと育っていきます。
この記事を書いた理由
著者 – 宇井 和朗(株式会社アシスト 代表)
コロナ以降、延べ80,000社以上と向き合う中で、オンライン懇親会やZoomイベントの相談が一気に増えました。ところが、多くの企業が「盛り上がるゲーム探し」ばかりに時間をかけ、実際の現場では説明が長くなりすぎて白ける、人数と難易度が合わず沈黙が続く、録画や画面共有への不安で一部の社員がカメラを切ったまま…という状態になっていました。
ある企業では、ワードウルフを張り切って導入したものの、ルール説明だけで15分以上かかり、肝心の交流がほとんど生まれませんでした。その後、私たちがタイムテーブルと役割分担、チャット活用まで細かく設計し直したところ、同じメンバーでも「やっと雑談できた」と感想が変わりました。
私は経営者として、数字だけでなく組織の空気が業績に直結する場面を何度も見てきました。オンライン懇親会を「なんとなくの余興」で終わらせず、エンゲージメントを高める場に変えてほしい。そのために、Webマーケティングやサイト設計で培ってきた「再現性のある仕組み化」の考え方を、Zoomゲームの設計に落とし込んだのがこの記事です。幹事の負担を減らしつつ、少人数から大人数まで安心して任せられる進行の型を、現場で使えるレベルまで具体化しました。